Videogiochi on-line: divertimento globalizzato o pericolosa “second life”?

di Redazione 1

Non bisogna certo essere degli esperti del settore o degli appassionati di videogiochi, per rendersi conto delle enormi proporzioni assunte da fenomeni quali Second Life o World of Warcraft. Il primo, inventato nel 2003 dalla società americana Linden Lab, consiste in un vero e proprio mondo virtuale gratuito dove fare ciò che si vuole, anche mettere su qualche attività per guadagnare dei soldi; il secondo invece, realizzato un anno dopo, consiste in un MMORPG a pagamento (il tipico videogioco di ruolo su internet), che può ormai contare su un’immensa platea di utenti iscritti in tutto il mondo (circa 10 milioni).

Ma non sono soltanto questi due celeberrimi titoli ad incollare milioni di videogiocatori agli schermi, e metterli in collegamento con persone di tutto il mondo. Infatti anche molto dei giochi per le console di ultima generazione (Nintendo Wii, Xbox 360 e Playstation 3) prevedono diverse modalità utili a sfidare amici che si trovano dall’altro capo del mondo, così come nella casa di fronte, senza però mai incontrarli di persona.

E, quasi inutile dirlo, è proprio quest’ultimo punto a scatenare le polemiche a livello internazionale. I videogiochi on-line rappresentano di sicuro un sano divertimento globalizzato, ma possono diventare delle pericolose “second life”, per colpa delle quali le persone più fragili finiscono col rinchiudersi in loro stesse e portare quasi a zero il rapporto con gli amici, se non addirittura con la famiglia presente sotto lo stesso tetto?


Al contrario dei classici media, soprattutto la TV, e soprattutto quella di casa nostra, lungi da noi l’idea di voler demonizzare un settore in continua espansione come quello dei videogiochi on-line, in questi ultimi anni propositore di ottimi prodotti (altrimenti non si giustificherebbero gli straordinari incassi di un solo anno, pari ad oltre 1 miliardo di dollari, di un gioco come WoW). Ma è allo stesso tempo impensabile trascurare quello che succede in casi patologici, come quello del ventiseienne cinese morto qualche mese fa dopo una “maratona” videoludica davanti al computer.

Ovviamente si tratta di persone con dei problemi di fondo ma, proprio per questo, non sarebbero da escludere dei divieti relativi ai giochi on-line per tutte quelle persone che hanno già dimostrato di avere una salute mentale poco stabile. E’ una provocazione, ma in tempi nei quali le famiglie non sono vicine ai propri ragazzi come un tempo, questa “arma” non è da escludere a priori.

Dopo le dovute critiche, veniamo però a quello che è un aspetto fondamentale quanto positivo che il mondo dei videogiochi on-line porta con se: la facilità di comunicazione e di far amicizia (seppur a distanza) con moltissime persone provenienti da tutto il mondo. Poi, volete mettere la soddisfazione di battere un francese a Pro Evolution Soccer in un Italia-Francia virtuale?!

Insomma, alla fine il giusto è sempre nella moderazione: sì ai giochi on-line, portatori sani di innovazione e divertimento ampliati all’infinito, ma attenzione a farli andare in mani sbagliate, quelle di persone che intendono sfruttare il buon mezzo per cattivi fini, sia per se stessi che per il prossimo.

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