Doom ha una storia lunga alle spalle e per ogni step c'è stato un cambiamento importante nel gaming.
“Squarcia e Lacera” Queste basi racchiudono ciò che significa giocare a un gioco della serie Doom. Dal classico Doom al meno amato Doom 3, fino all’imminente Doom: Eternal, questi giochi sono stati ineluttabili nel definire cosa sono i videogiochi e cosa possono fare. Sarebbe difficile sostenere che il genere moderno degli sparatutto in prima persona (FPS) sarebbe diventato quello che è se Doom non fosse mai esistito. Da Quake a Turok, da Half-Life a Bioshock, il gioco è stato modellato dai passi compiuti da Doom per creare una delle esperienze di gioco visivamente accattivanti, meccanicamente coinvolgenti e decisamente viscerali che i giocatori abbiano mai visto. Quasi tre decenni dopo, la serie sta ancora andando forte e gli echi dell’ascesa alla ribalta dell’originale Doom possono ancora essere ascoltati ogni volta che avvii un gioco che si gioca dalla prospettiva in prima persona. Ogni leggenda ha comunque un inizio e l’Ammazzademoni non fa eccezione.
Doom è stato rilasciato il 10 dicembre 1993 in un modo relativamente non tradizionale. Invece di raggiungere gli scaffali dei negozi, una copia shareware sottotitolata “Knee Deep in the Dead” è stata caricata su un server FTP (protocollo di trasferimento file) presso l’Università del Wisconsin. Il primo episodio dell’iconica serie era scaricabile gratuitamente e si stima che circa 20-30 milioni di computer avessero scaricato il software su di esso. Questi numeri possono sembrare piccoli per gli standard odierni, ma considerando lo stato in cui si trovavano i giochi per PC all’inizio degli anni ’90, sono astronomici. Gli altri quattro episodi sono stati venduti per $ 9 al pezzo, con un fatturato netto stimato di $ 100.000 al giorno per id Software. Si tratta di circa $ 178.000 al giorno secondo gli standard del 2019. Un fenomeno così vasto era destinato a cambiare il mercato e il modo in cui il mondo vedeva i videogiochi nel suo insieme, e così è stato.
Una delle prime cose che distingueva Doom dagli altri giochi dell’epoca era il suo design dei livelli distinto. Invece di incorporare percorsi lineari singoli o multipli tra il punto A e il punto B, l’iconico primo livello di Doom è stato costruito quasi come un ferro di cavallo. Conosciuto come E1M1: Hanger, questo particolare design dei livelli incoraggiava l’esplorazione, stuzzicando i giocatori con tre segreti da scoprire, insieme a un’abbondanza di nemici da massacrare e armi da collezionare. La sensazione era quella di giocare ad un metroidvania ma da una prospettiva diversa, consentendo al giocatore di tornare indietro nel livello per trovare tutti gli angoli e le fessure che ha da offrire. E1M1: Hangar è un livello notoriamente iconico e può essere fatto risalire alle radici di molti dei livelli di progettazione che oggi diamo per scontati.
Quel design di livello innovativo non ha influenzato solo l’esperienza in solitario di sventrare i demoni dell’Inferno nei panni del solitario Space Marine. Quando un giocatore online sente il termine “Deathmatch”. Nei deathmatch di Doom, ai giocatori veniva assegnato un “frammento” per ogni uccisione ottenuta, perdendo un “frammento” ogni volta che si uccidevano accidentalmente e rientrando in una posizione casuale dopo ogni morte per tornare nella mischia. Non si può sopravvalutare l’influenza che questa esperienza multiplayer ha avuto sulla scena dei giochi nel suo insieme. Le mod hanno aggiunto il tocco personalizzato dei giocatori aprendo ad infiniti scenari tutt’oggi ancora prodotti. Doom ha messo in mostra il potenziale dei videogiochi, oltre a dimostrare che non sono solo un passatempo per bambini, ma un’esperienza competitiva e divertente sia per bambini che per adulti.