Sono state da poco diffuse nuove informazioni per la versione PS4 diThe Vanishing of Ethan Carter, il cui arrivo è previsto per il 15 luglio sulla nuova ammiraglia di casa Sony.Gli sviluppatori hanno voluto concentrarsi in particolar modo su cinque punti che svelano diverse informazioni e curiosità in merito al titolo. Eccoli a voi:
1. Perché abbiamo deciso di chiamarlo The Vanishing of Ethan Carter:
Il titolo trae spunto da The Vanishing of Simmons, il racconto di August Derleth, uno scrittore noto per essere stato il primo editore di Lovecraft. La parola “vanishing” (scomparsa) evoca sia la poesia che il mistero ed è proprio quello che il titolo doveva esprimere.
Ma perché Ethan Carter?
Non esiste una chiara ispirazione: ci è venuto in mente inconsciamente e abbiamo sentito che era quello giusto. Poi però un giorno un fan ci ha chiesto se “Carter” alludesse a un’altra storia della rivista Weird Tales: La dichiarazione di Randolph Carter di Lovecraft.
2. Ma quel titolo ci ha portato qualche problema…
Solo quando abbiamo cominciato a preparare il gioco per il mercato internazionale e a dire a tutti che il gioco non si svolge in un posto preciso, ci siamo resi conto che in realtà non è affatto “una storia che può succedere in qualsiasi posto”, visto che il personaggio principale si chiama Ethan Carter, e non, per esempio, Kajetan Woźnica. Ethan Carter è un nome molto britannico/americano.
Questo ci ha spinto a cercare un posto specifico che potesse andare bene per quella storia e quel nome. Abbiamo scelto il Wisconsin per l’impressionante somiglianza con la vegetazione e i paesaggi della nostra Red Creek Valley, che traeva ispirazione da una valle realmente esistente nei Monti dei Giganti in Polonia.
3. Odiavamo la musica del gioco, ma poi ha vinto vari premi…
Il compositore, Mikolai Stroiński, è famoso per le sue opere più piccole (il trailer di Dark Souls) e più grandi (The Witcher 3). Ci ha espresso il suo interesse a comporre la musica di The Vanishing of Ethan Carter inviandoci la sua versione del tema tratto dal teaser del gioco. Ci è piaciuta e qualche mese dopo gli abbiamo chiesto di essere il primo a creare un vero e proprio tema per il gioco.
Qualche giorno dopo, Mikolai ci ha mandato tre tracce. Le abbiamo ascoltate tutte e… vorrei dirvi che a questo punto “c’è stato un intenso silenzio”, ma in realtà la nostra delusione si è espressa in chiari termini. Non che avessimo chiaro come doveva essere il tema, ma quelle tracce erano troppo intriganti, troppo cinematiche, troppo fantasiose.
Le abbiamo ascoltate di nuovo e poi abbiamo chiamato Mikolai, per dirgli che non ci piaceva la direzione che aveva preso ma che volevamo che ci riprovasse. Mikolai è rimasto sorpreso ma ha accettato l’idea di riprovare.
Poi però uno del team ha cominciato a dire: “Signori, questa è una musica incredibile, non va soltanto ascoltata, dovete anche provare il gioco e ascoltare le tracce come se fossero già implementate come musica di sottofondo.”
Dopo aver fatto come diceva, abbiamo visto la luce. Ci siamo resi conto che il lavoro di Mikolai era davvero fantastico.
4. Abbiamo modificato la grafica perché era troppo realistica:
La grafica non è sempre importante in un videogioco, ma nel nostro lo è in modo determinante.
Per poter offrire una qualità grafica mai vista prima, abbiamo usato una tecnica chiamata fotogrammetria. In breve, si fotografa il mondo reale e poi un software speciale riproduce un assetto 3D adatto al gioco che assomiglia esattamente alla realtà. Il risultato è qualcosa di speciale che non potrebbe mai essere ottenuto a mano. Ovviamente il processo non è così semplice, ma è solo per darvi un’idea.
Con un assetto del genere però e con l’illuminazione “globale” offerta dall’Unreal Engine, il gioco sembrava… troppo reale. Come dicevo prima, The Vanishing of Ethan Carter è una storia surreale e questo implica una certa atmosfera di stranezza, malinconia e disagio. È fondamentale la verosimiglianza dell’ambiente (per questo abbiamo usato la fotogrammetria), ma non può dominare l’intento artistico.
Niente è nuovo nell’arte. La serie TV True Detective ne è un ottimo esempio. È chiaramente qualcosa di verosimile e ha un tocco di autenticità in più, ma è anche molto stilizzato, tenue e impressionistico grazie a quella famosa sfumatura di giallo.
5. Ci siamo dimenticati su cosa si incentrava il gioco:
Si dice spesso che non si può sapere la destinazione precisa dello sviluppo di un gioco, ma solo la direzione generale e “convincersi del contrario si rivelerà dannoso e doloroso”. Queste sono le parole esatte che ci hanno guidato e una delle ragioni per cui non abbiamo mai prodotto un documento di design del gioco.
Il nostro progetto ha avuto inizio con una certa idea di che cosa era successo a Ethan Carter. Poi ci è voluto un anno di progettazione e riscritture per arrivare alla storia così come la volevamo. Tutti quei mesi di riscritture però ci hanno fatto perdere la prospettiva di quello che era davvero il cuore della storia.