Luminous Engine di Square Enix, troppo per il blu-ray

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 Il Luminous Engine, motore grafico per la prossima generazione presentato da Square Enix con un video che ha certamente impressionato tutti, potrebbe essere talmente esoso in termini di risorse che persino un disco blu-ray dual-layer, in grado di memorizzare 50 GB di dati non riuscirebbe a contenerlo.

Yoshihisa Hashimoto, chief technical officer, ha spiegato infatti che per realizzare un impatto visivo di assoluta qualità il team ha deciso di utilizzare in-game alcune tecnologie che di solito vengono impiegate esclusivamente per i filmati in computer grafica.

Per gli sfondi utilizzati in questo, come montagne o case, stiamo usando esattamente gli stessi asset che solitamente vengono sfruttati nella versione Visual Works CG. Certo, è un sistema troppo massiccio da utilizzare in un gioco così com’è, ma penso che look e feel resteranno comunque intatti. Se avessi avuto il tempo, avremmo potuto comprimere i dati ancora di più. Non abbiamo avuto tempo di farlo e così abbiamo utilizzato gli stessi dati principali. Ma questa mole può certamente essere ridotta.

Ha spiegato Yoshihisa Hashimoto che poi ha aggiunto come potrebbe esserci la possibilità che un blu-ray non possa bastare a contenere un gioco realizzato con questo motore. Continuando, assicura che nonostante l’elevato dettaglio grafico sarà possibile raggiungere i 60 frame al secondo. L’intento, spiega, non è solo quello di migliorare l’aspetto visivo ma rendere più realistici anche elementi come intelligenza artificiale, fisica, animazioni e tutto quell’insieme che rende globalmente migliore l’esperienza di gioco.

Square Enix assicura comunque che il Luminous Engine non sarà utilizzato per tutti i titoli futuri ma spetterà al singolo team prendere la decisione definitiva in tal senso. Probabilmente, agli inizi saranno soltanto i progetti maggiori a godere delle caratteristiche del nuovo motore grafico, e solo quando la prossima generazione sarà sufficientemente matura il Luminous Engine potrebbe diventare uno standard quanto lo è l’Unreal Engine 3 oggi.

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