Apprezzata da molti, criticata da altrettanti, la svolta action degli ultimi capitoli di Resident Evil continua a far parlare di sé. Ma perché la saga che ha incarnato più di ogni altra il genere survival horror nell’era dei giochi 3D (insieme a Silent Hill) ha deciso di virare verso un tipo di gameplay che punta più all’azione che al pathos?
Shinji Mikami, il papà di Resident Evil, ha parlato della questione con “IGN” ed ha spiegato che la scelta di portare la serie verso meccaniche più action è stata dettata dal flop commerciale del remake di Resident Evil uscito nel 2002 su GameCube.
Preso atto del mancato apprezzamento del pubblico verso quel gioco, Mikami ha lavorato a Resident Evil 4 cercando di modificare un po’ lo stile di gioco e rendendolo più adrenalinico. Questo ha portato alla tanto chiacchierata svolta action di Resident Evil, che sotto il punto di vista delle vendite ha portato i risultati sperati (almeno per quanto riguarda RE4).
Adesso Shinji Mikami è proiettato anima e corpo verso il suo nuovo gioco, The Evil Within, presentato in anteprima qualche giorno fa all’Eurogamer Expo 2013. Si tratta di un survival horror “puro” che promette di mettere d’accordo tutti i fan del genere grazie ad atmosfere e meccaniche di gioco pensate ad hoc. Da strizza, per dirla in parole povere!
L’uscita di The Evil Within è attesa per il prossimo anno su PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One e PC. Per capire meglio a cosa andremo incontro, ecco un video gameplay esteso di ben 12 minuti che ci mostra vari scorci del gioco. Promette davvero bene, a nostro modesto avviso.
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Tails70 30 Settembre 2013 il 12:09
“flop commerciale del remake di Resident Evil uscito nel 2002 su GameCube” …
Mah, a me è piaciuto moltissimo, lo reputo veramente un classico dell’horror. 😐
“Preso atto del mancato apprezzamento del pubblico verso quel gioco, Mikami ha lavorato a Resident Evil 4 cercando di modificare un po’ lo stile di gioco e rendendolo più adrenalinico.”
Capisco la necessità di venire incontro all’utenza, ma il 4 a differenza del 6 è un titolo sublime, senza difetti evidenti, mentre il 6 è semplicemente un carrozzone di quick time events e di scene caotiche slegate l’una dall’altra.
Secondo me si sono fatti prendere la mano e basta senza riflettere troppo sul risultato, mentre, se si voleva introdurre una novità sostanziale, bastava riproporre la formula originale senza la struttura forzata delle inquadrature bloccate tipica dei primi 3 capitoli.
Quelli come struttura erano veramente classificabili come “survival horror”, e ad esempio io li ho adorati e li rigiocherei volentieri anche a dispetto della grafica.